6 nov. 2016

Python 08. Quiniela (FOR)


Vamos a ver a continuación una nueva orden: La orden FOR

El programa imprimirá una linea de información y a continuación generará el resultado (1, X, 2) de los quince partidos de la quiniela. (1 significa que gana el equipo de casa, X es empate y 2 es que gana el equipo visitante)

Código:

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
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10
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13
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15
#Generar el resultado de la quiniela

print ('Este es el resultado de la quiniela. ¡Seguro que acierto!')

import random 

for i in range(1,16):
    numero=random.randint(1,3)
    if numero ==1:
        resultado='1'
    if numero ==2:
        resultado='2'
    if numero ==3:
        resultado='X'
    print('Partido '+ str(i)+'. El resultado será '+resultado)

El programa en el editor de archivos se verá así:


Flujograma:


Por partes:
La orden print() imprime en pantalla lo que se encuentra entre comillas dentro del paréntesis como ya sabemos
print ('Este es el resultado de la quiniela. ¡Seguro que acierto!')

La función import random la llamamos para generar números aleatorios
import random

La orden for i in range (1,16) repetirá todo lo que viene debajo en este caso 15 veces y cada vez que lo haga el valor de la variable i se irá incrementando. La primera vez la i valdrá 1, la siguiente 2 y así sucesivamente. El valor 16 no lo hace solo hace hasta menos de 16.
La orden numero=random.randint(1,3) genera números que pueden ser 1, 2 o 3 y se los asigna a la variable número.
Las ordenes if asignan los integer: 1, 2 y 3 respectivamente a los strings: 1, 2 y X
La orden print del final imprime en pantalla el número del partido y el resultado. teniendo en cuenta que saldrá 15 veces por la orden for.

for i in range(1,16):
    numero=random.randint(1,3)
    if numero ==1:
        resultado='1'
    if numero ==2:
        resultado='2'
    if numero ==3:
        resultado='X'
    print('Partido '+ str(i)+'. El resultado será '+resultado)

Ejercicios:

  1. Modifica el programa para que salgan el doble de 1 que de X y 2 ya que habitualmente es más común que gane el equipo de casa.
  2. Diseña un programa que sirva para que el jugador pueda hacer cuantas tiradas de dados quiera, con dados del número de caras que el jugador desee. Después el programa deberá informar al jugador de la puntuación obtenida en cada tirada. El programa deberá saludar al jugador y dirigirse a él por su nombre". Este sería el resultado del programa:



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